
Первую цель Ацу находит уже в самом начале — в эффектном прологе, оформленном в лучших традициях самурайских боевиков и спагетти-вестернов. В захудалой деревушке, где Змей пьянствует со своими людьми, она превращает таверну в огненную ловушку, вынуждая врагов выйти под свет луны и принять бой. Минимализм сцены, усиленный атмосферой и несколькими выразительными приёмами, работает безотказно.
Во время схватки Ацу переносится в прошлое — в ночь пылающего гинкго, когда она ещё юная девочка, — и сражение разворачивается попеременно в двух временных пластах. Этот приём без слов передаёт её чувства и превращает бой в ритуал искупления. Пролог выверен до мельчайших деталей и без труда мог бы стать финалом для любой другой игры, но для Ghost of Yotei это лишь начало.
Почти с самого начала игрок может сам решать, кого преследовать первым, и свободно бродить по Эдзо. Стремление дать больше свободы похвально, но в данном случае оно сыграло против самой истории. Сюжет распадается на несколько обособленных квестов, между которыми не хватает единого драматургического стержня.
Когда-то в своём превью я писал, что обвинять Sucker Punch в творческой импотенции было бы преждевременно. В конце концов, истории о мести могут быть интригующими, неожиданными и глубокими. Как и женский персонаж в главной роли может быть прописан качественно и органично — всё зависит от реализации. Но после более чем пятидесяти часов, проведённых в игре, мне с сожалением приходится признать, что перед нами до боли шаблонная история мести.

У каждого из «изгоев» своя история, и порой они действительно удивляют — например, в ветке Кицунэ трогает судьба дочки трактирщицы, а детали прошлого Сайто добавляют объёма антагонисту. Но такие находки теряются в море клише, предсказуемых поворотов и неправдоподобного поведения персонажей, которые говорят словно выдернутыми из чужих сценариев репликами.
Здесь почти нет авторского взгляда, нет попытки выйти за пределы жанровой схемы, задать неудобный вопрос или проявить смелость. Ghost of Yotei напоминает уже не любовное послание Куросаве, а голливудскую интерпретацию, написанную сценаристами, засыпающими в обнимку с пособием «Как написать сценарий к блокбастеру».
И всё же, при всей своей шаблонности, история не вызывает полного разочарования. В ней достаточно человечных, точно выверенных сцен, где чувствуется рука опытных авторов. Жаль лишь, что большинство из них мы уже видели — и порой в куда более выразительном исполнении.
Если сравнивать с «Цусимой», сразу бросается в глаза однобокость Ацу. Её образ цельный и убедительный, мотивация ясна с самого начала. Разработчики хорошо показали внутреннюю эволюцию героини — как мстительность постепенно уступает место материнскому, более мягкому началу. Но в этой же прямоте кроется и слабость персонажа: Ацу слишком проста, чтобы стать по-настоящему многослойной. В отличие от Дзина, ей не приходится делать моральный выбор, ей нечем жертвовать, потому что у неё и так ничего не осталось. Более того, разработчики полностью исключили игрока из уравнения, не позволив ему сделать ни одного реального выбора за всю игру.
Финал «Цусимы» разбил меня, заставив сделать противоречивый выбор — и это особенно контрастировало с The Last of Us Part II, где Нил Дракман не позволил игрокам решить, как поступить в конце, но сделал это, по крайней мере, смело. Ghost of Yotei… нет, не повторяет ту же ошибку: в финале здесь не возникает сомнений. Однако задолго до развязки игра не раз подготавливает почву к тому, чтобы игрок сделал собственный выбор, но так и не даёт ему этой возможности. Всё время ощущаешь себя лишь наблюдателем истории, но стать её полноценным участником не получается.
Размышляя о сюжете уже после прохождения, я пришёл к выводу, что для такой истории куда лучше подошёл бы формат линейного боевика. В контексте большого открытого мира беззубый сюжет теряет последние остатки остроты.

После линейного пролога Ghost of Yotei распахивает двери в открытый мир ошеломляющей красоты. Когда впервые выбираешься на просторы Эдзо, дух захватывает от развернувшихся перед глазами пейзажей. Вокруг — янтарные поля, цветущие луга, густые леса. Стаи птиц и лепестков взмывают в небо, расступаясь перед скачущей Ацу, а вдали возвышается величественная гора Ётэй.
По части визуального стиля игра даже превосходит свою предшественницу: контрастная природа северной Японии позволила художникам по-настоящему разгуляться. Здесь соседствуют снежные просторы и алые рощи клёнов, изумрудные бамбуковые чащи и лёгкие облака розовой сакуры, поля, усыпанные паучьими лилиями, и прибрежные скалы, встречающие холодные волны Японского моря. Мир Ghost of Yotei завораживает созерцательностью и красотой, поражает величием, но его исследование неизбежно вызывает ощущение дежавю — отличий от «Цусимы» на первый взгляд почти нет.
Проводником Ацу снова становится мистический ветер. Он заменяет компас и мини-карту, направляя героиню к цели, не разрушая погружения. Как и прежде, ставка сделана на естественное исследование: минимум маркеров, максимум визуальных ориентиров. Играть можно почти без интерфейса, пользуясь картой лишь для быстрых переходов — хотя поначалу и этого не хочется, ведь за каждым холмом маячит что-то новое.

Но стоит пелене первого очарования спасть, как становится очевидно, что вы снова заполняете привычный для опенворлдов чек-лист — только теперь пунктов в нём ещё больше. Горячие источники всё так же увеличивают запас здоровья, рубка бамбука — решимость, расходуемую на лечение и особые приёмы, алтари лис даруют новые талисманы, а святилища — очки навыков.
Среди новых занятий появилась живопись суми-э, заменившая сложение хокку, простая мини-игра на сямисэне, азартная игра с монетами и несколько дополнительных испытаний — например, сражения с браконьерами, которые помогают укрепить связь с волчицей, способной прийти на помощь в бою. Однако с геймплейной точки зрения это всё тот же «джентльменский набор» коллекционных активностей, не блещущий оригинальными идеями.

Разработчики хвастались новой системой «зацепок» — дескать, важные локации и события теперь предстоит выслеживать самому по наводкам: подслушивать разговоры, находить записки, выбивать из врагов сведения о сокровищах или местонахождении очередной цели. На деле же разговоры с NPC просто ставят метки на карте, а карточки с «зацепками» оказываются не более чем завуалированным журналом квестов.
В итоге карта со временем захламляется иконками даже плотнее, чем в «Цусиме», ведь активностей ощутимо прибавилось, а основной сюжет, напротив, стал короче. К тому же многие ключевые квесты ведут буквально в никуда и выполнены в духе «ваша принцесса в другом замке»: стоит Ацу встретиться с противником лицом к лицу, как тот непременно сбегает. Подобные сцены повторяются с завидной регулярностью, ещё больше размывая повествование.

На уровне исполнения Ghost of Yotei выглядит как типичный флагман Sony — отполированный до блеска и уверенный в себе. На базовой PS5, где я проходил игру, проект предлагает три режима: «Качество» с апскейлингом до 4K и 30 FPS, «Производительность» — с 1440p (базово 1080p) и 60 кадрами, а также режим с трассировкой лучей — те же 1440p (базово 1080p), но 30 кадров в секунду. Разница между ними ощутима, особенно если вы предпочитаете плавный геймплей, но даже при 60 FPS игра выглядит великолепно.
Визуально Ghost of Yotei — одна из самых красивых игр поколения. Проект разрабатывался уже исключительно под PS5, что позволило поднять планку детализации, хотя и не вывело игру на новый уровень. Она по-прежнему полагается скорее на силу арт-дизайна, чем на технологическую точность, поэтому нельзя сказать, что графика совершила революционный скачок вперёд: скорее это работа над ошибками и точечное улучшение всего, что и так было хорошо.

Yotei также напоминает, что она не из тех эксклюзивов Sony, на разработку которых уходят сотни миллионов долларов, — и особенно это заметно в лицевых анимациях. Если в пререндеренных катсценах и фоторежиме лица выполнены с высокой детализацией, позволяя разглядеть даже отражение объектов перед героиней в её глазах, то в обычных сценах проработка и мимика всё ещё выглядят деревянно и бюджетно. В конце концов, лишь Horizon Forbidden West может позволить себе потратить девять миллионов долларов на одну сцену, тогда как вся Ghost of Yotei, по предварительным оценкам, обошлась примерно в шестьдесят миллионов — и, надо признать, выжимает из этого бюджета максимум.
С «музыкальной» частью Ghost of Yotei также держит высокую планку. Она звучит именно так, как и должна звучать смесь самурайского боевика и спагетти-вестерна — с переплетением этнических и природных мотивов, создающих невероятно аутентичную и атмосферную звуковую ткань.
Отдельно стоит отметить работу актёров озвучания: наличие профессионального русского дубляжа — то, за что Sony всегда хочется сказать спасибо. Как же приятно вновь слышать Всеволода Кузнецова, Михаила Беляковича и других мастеров, чьи голоса давно отпечатались в сердцах игроков.

Однако Sucker Punch решили реализовать потенциал контроллера на полную: во время улучшения оружия иногда активируется мини-механика ковки — нужно махать геймпадом, словно кузнечным молотом, или вращать его, чтобы переворачивать еду во время готовки. Перед этим придётся разжечь костёр, высекая искры на сенсорной панели, или подуть в микрофон, чтобы раздуть пламя (функция включается в настройках).
Все эти действия не обязательны и их можно пропустить; обязательными остаются лишь рисование и игра на сямисэне через сенсорную панель. Но даже они неизменно вызывают детскую улыбку. Никто не умеет так тонко работать с вибрацией и адаптивными курками, как внутренние студии Sony — и Ghost of Yotei лишний раз это подтверждает.

Ghost of Yotei — профессионально скроенная, красивая и аккуратная работа мастеров из Sucker Punch. Но в 2025 году для сиквела уже недостаточно просто опираться на знакомые идеи, чтобы называться выдающимся. Боевая система получила грамотное развитие, визуал радует глаз, а общее качество исполнения остаётся на высоте.
Однако сюжет, структура открытого мира и второстепенные активности застряли в прошлом. Даже в 2020-м, после череды однотипных приключений, подобный подход казался выдохшимся — что уж говорить о 2025-м.
Но если Ghost of Tsushima ощущалась как нечто свежее из-за сеттинга, то Yotei возвращает нас на уже протоптанную тропу — к кругу, по которому Sony бродит не первый год: от Horizon Zero Dawn до Forbidden West, от God of War до Ragnarok и, наконец, от Tsushima до Yotei.
Всё это по-прежнему эффектно, дорого, безупречно отполировано — но предсказуемо и вторично. Это замкнутый круг, где растут масштабы и полируется техника, но не идеи. И потому новый проект неизбежно вызовет очередную волну шуток про «DLC за 70 долларов». Впрочем, отрицать обаяние этой формулы бессмысленно. У неё есть своя магия и свои поклонники — включая меня. Иногда я искренне скучаю по этим «пряткам в траве» от Sony, и Yotei сполна утолила эту потребность. Но, как и упомянутые сиквелы, она не сумела и, пожалуй, уже не сможет превзойти оригинал — отчасти из-за более пресной истории, отчасти из-за того самого проклятия сиквелов хитов эпохи PlayStation 4.
Если вы любили Ghost of Tsushima и соскучились по медитативным странствиям в открытом мире, Yotei подарит десятки часов созерцательного удовольствия и эффектных поединков. Но если ждёте от сиквела свежих идей и ярких эмоций, то велик риск, что из этого похода вы выйдете с галереей красивых скриншотов — но без настоящих воспоминаний об этом приключении.
| Прочие | ||
| Наши предложения | Рекомендуем / Хит продаж | |
| Производитель | Sony | |
| Жанр | Экшен | Другие товары |
| Издатель | Sony | |
| Назначение | для Playstation 5 | |
| Язык | Русская озвучка | Другие товары |
| Артикул | 1CSC20005264 | |
| Доставка | завтра | |
| Самовывоз | сегодня | |